quinta-feira, 9 de julho de 2009

"10 lições de negócios que aprendi com o D&D"

O texto original é de Esther Schindler e me foi recomendado por um amigo. Adoro quando as pessoas lembram, de forma muito sadia, que jogo RPG e me recomendam material. No texto, Esther lista 10 coisas que ela aprendeu com RPG que servem para pensar o seu ambiente de trabalho, empreendedorismo e seu dia-a-dia como um todo. O texto original pode ser lido aqui. Listarei os tópicos e farei meus próprios comentários.

1 - Alimente o Mestre de Jogo
Uma fantasia comum no ambiente corporativo é a de que "gerente não trabalha". Cargos de controle e supervisão normalmente são vistos com desprezo pelas pessoas que trabalham direto na produção. Isso não é verdade. Gerenciar uma equipe, seus conflitos, suas atividades, os resultados de um projeto e coisas assim dão bastante trabalho. Enquanto você está preocupado apenas com os aspectos que dizem respeito ao seu personagem (ou trabalho), o Mestre (ou o gerente) tem que manter uma visão total do projeto, o que envolve os seus problemas, os problemas do restante da equipe, os problemas dos clientes (os monstros) e os problemas dos donos da empresa (as regras do jogo) que cobram dele o desempenho do projeto. Seja bom com o seu mestre, se esforce para poupar trabalho para ele e você terá um grande aliado.

2 - Uma magia bem usada é melhor do que um livro cheio de feitiços
Seja criativo com os seus recursos. A experiência de vida e de jogo mostra que um cantrip bem usado pode enganar um exército de Orcs que nem suas oito bolas de fogo poderiam dar conta.

3 - É melhor enganar um Ork do que lutar com ele
A filosofia do "matar e pilhar" prega que RPGs se resumam a "Encontre o Monstro, Mate-o, Pegue o seu tesouro". Poucos levam em conta o quanto isso é arriscado para o personagem, afinal, ninguém está livre de dois ou três críticos confirmados seguidos. Na sua carreira, lembre-se que nem todo o conflito se resolve com um embate direto. Você continua a ganhar XP por contornar um problema com sabedoria.

4 - Eu sou o Mestre, eu não estou aqui
No RPG, o mestre representa todo o ambiente em volta do seu personagem. Assim como o fogo não vai responder se você perguntá-lo "queimar-me-ei se tocar-te?", o mestre não vai responder a perguntas feitas de qualquer forma. Ao interagir com um ambiente (seja uma floresta encantada ou o seu escritório) aprenda a fazer perguntas e, principalmente, aprenda a fazer as perguntas corretas! Presumir as coisas e tomar ações a partir de pura presunção é o primeiro passo para o EPIC FAIL.

5 - As melhores aventuras requerem variedade de habilidades do grupo
Essa é realmente simples e acho que é a melhor lição que o RPG pode passar. A ponta do iceberg desse tópico são as polêmicas sobre "equilíbrio do grupo" e os tais roles da Quarta Edição do D&D. No âmago dessa questão está a necessidade de um grupo que se complemente, seja em termos de capacidades, personalidades ou o que for. Times com membros diversificados tendem a sobreviver melhor às surpresas da aventura. Imaginando um grupo (de trabalho ou de jogo) como um organismo, podemos pensar na idéia da sobrevivência do melhor adaptado. Ser bem adaptado significa poder dar respostas para um conjunto maior de problemas.

6 - Simplicidade e coerência interna é mais divertido que o imprevisível
Essa é para a galera de processos. Se você trabalha usando uma determinada metodologia você tem chance de estar errado algumas vezes. Se você não usa metodologia alguma tem chance de estar errado SEMPRE. Isso serve tanto para jogos quanto jogadores. Se os seus jogadores não se preocupam com a lógica de ação dos seus personagens, algo até que poderíamos chamar de "alma", o mestre e os demais jogadores terão dificuldade de interagir com o personagem. Da mesma forma, se os personagens não conseguem apreender de forma crível as lógicas do mundo em que vivem, será impossível para eles aprender com os seus erros e tomar decisões mais assertivas.

7 - Você cria suas próprias armadilhas
Sendo rasteiro, esse tópico parece contrariar o tópico anterior, mas na verdade é um exercício zen com uma pitada de bom senso. Se você é incapaz de aprender com os seus próprios erros, vai acabar sofrendo com eles cada vez mais. Ser "internamente coerente" não significa nunca mudar de atitude ou nunca mudar de método, pelo contrário, na "alma" do seu personagem vive a forma como ele aprende e como ele lida com os próprios erros. Nesse ponto, e eu até me emociono ao falar disso, RPG toca na alquimia. O processo onde chumbo é transformado em ouro reflete o próprio refinamento do alquimista. Ver o seu personagem aprendendo, evoluindo e se tornando mais sábio sobre si e sobre o mundo também representa aprendizado para você.

8 - A recompensa nem sempre é o que se espera
Este tópico está intimamente ligado ao tópico 2: saiba explorar o máximo dos seus recursos e seja criativo ao usá-los. Aquilo que pode parecer uma grande injustiça da vida pode ser uma grande oportunidade. Muito do que se recebe hoje não tem retorno imediato, mas pode ser cuidado e cultivado para um grande ganho futuro. Lembre-se das botas élficas de Farador.

9 - Você não tem que ler todos os livros, mas uma descrição breve do monstro a ser enfrentado é melhor do que gastar quilos de magia num demônio que é imune
Eu entendi o que ela quis dizer e concordo, só não concordo com a forma como ela relacionou isso com RPG. Nas mesas de jogo eu acho bacana ser pego de surpresa. Isso, inclusive, é um tipo de aprendizado. Após enfrentar uma criatura e descobrir suas imunidades e vantagens, você já se prepara melhor para um perigo semelhante. No tópico em questão o foco é: preparação é importante. É impossível você apreender tudo sobre determinado assunto. Há o risco de se gastar tanto tempo e esforço com a preparação que o problema deixa de existir ou se torna insolúvel. Porém, ir para cima do monstro sem ao menos deixar o bardo usar o "saber um pouco de tudo" ou outro personagem rolar "obter informação" é burrice. Na hora H você vai descobrir que só você e o seu grupo não sabiam que o bicho fica mais forte com uma descarga elétrica, ao passo que a cidade toda já viu uns dois grupos de aventureiros morrerem da mesma forma.

10 - Ao escolher uma arma, lembre-se: maior não é melhor
Aqui ficou claro que a autora queria fechar bonito com 10 itens e já estava sem paciência de elucidar muito a questão. Na única sentença explicativa que ela deixa, fica a impressão de que chamar a atenção é ruim. Ok, isso pode ser correto muitas vezes. Principalmente quando tudo que você tem para se fiar é, na verdade, uma grande e colorida muleta. A chance de você ser descoberto como uma grande fraude é muito grande. Chame a atenção pelas coisas que você SABE fazer e não pela sua ferramenta last generation. Saiba dimensionar o que você precisa para realizar um bom trabalho e evite exageros, eles atrapalham mais do que ajudam.

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