quarta-feira, 2 de janeiro de 2008

Domino Gratias: RPG de Invenção e Dominó

Esse texto está separado em três movimentos encadeados. No primeiro, define-se o que é RPG de Invenção e como este pode ser tão ou mais divertido do que RPGs convencionais. Logo após, questionaremos o uso de dados como um padrão nos RPGs convencionais, sendo usados muitas vezes como ícone para representar o RPG, principalmente a sua versão de vinte lados, o D20. Por fim, apresentaremos o Domino Gratia como um RPG de Invenção para jogar entre amigos, bastando apenas um conjunto de dominós comuns para isso. A motivação desse texto foi mais um bate-papo na comunidade RPG Brasil no Orkut, onde se discutia os RPGs independentes e, posteriormente, os de invenção.

RPG de Invenção é a usurpação de um conceito musical que é Música de Invenção[1]. Música de Invenção se refere a experimentações sonoras e construções musicais que transcendem o que é convencionalmente entendido por música. A Música de Invenção é sempre uma transgressão, difícil de ser avaliada pelo status quo, mas um frescor necessário para o mesmo. Fato é, para se fazer Música de Invenção, é necessário entender de música como ninguém, entender o que a define além das próprias definições. Fazer música no liminar da própria música, transformando o seu próprio limite em objeto. No RPG de Invenção, tentamos entender o que é a dinâmica do RPG fugindo daquilo que se convenciona entender como RPG. Divergindo do ponto de comum acordo e experimentando outras mecânicas para jogar e representar, conseguimos uma percepção diferente do que realmente é a idéia central do RPG. Uma vez que RPG se tornou tão estreito, não é difícil ir além. Isso é um convite à experimentação, ao RPG de Invenção. Acredito que um exemplo interessante do que poderia ser entendido como RPG de Invenção são As Extraordinárias Aventuras do Barão Munchausen, que recomendo a todos como diversão garantida.

Toda a conversa começou com o questionamento do D20 como símbolo do RPG. De fato o D20 me parece um símbolo importante. Não podemos falar da história do RPG e pular o capítulo Dungeons & Dragons, que popularizou os outros dados possíveis de se fazer com outros sólidos além do cubo. Com isso, não seria o D20 tão somente um símbolo de jogos descendentes dessa tradição? Será que realmente todos os RPGs podem ser representados por essa imagem? Será que RPG pode? Seria necessário um outro texto para discorrer sobre a idéia da regra e conflitos nos jogos de representação, mas mesmo sem isso podemos entender que os jogos de representação necessitam de mecânicas para decidir o que é verdade ou não. Dados aparecem como uma possibilidade de resolução de conflito que se tornou padrão no processo de desenvolvimento dos RPGs. No meio do caminho, apareceram RPGs que não usam dados, como por exemplo Castelo Falkenstein e Amber que acabaram, quase que apenas por conta disso, se tornando cults. Há quem diga, inclusive, que esses RPGs são mais adultos, mais alternativos ou mais interpretativos ou mais "qualquer coisa" só por não usar dados. Isso é apenas mais uma construção em torno de RPG que o RPG de Invenção pode explorar. No fim das contas, eu não sei dizer que ícone representaria bem RPG, mas sei que o D20 é mais obtuso do que deve ser um símbolo com sua redução natural e necessária.

Só para experimentar, segue um RPG de Invenção que olhou um dominó abandonado e pensou "acho que eu posso contar uma história com isso". Obviamente não é só o uso de dominó que o faz ser de Invenção, mas também a apresentação de uma outra dinâmica de jogo de representação.

Domino Gratias

O nome vem da idéia muito difundida de que a origem do nome dominó vem dessa frase em latim, que significa algo como “Graças a Deus”. Ao que parece, essa era uma expressão européia e católica usada batalhas vitoriosas, lá nos tempos medievais.

No jogo, os amigos se reúnem com um dominó e distribuem as peças. Os dominós convencionais têm 28 peças e num máximo de quatro jogadores, sete peças para cada um. Como o objetivo não é uma partida de dominó, pode se ignorar essa regra e distribuir as peças da forma mais uniforme o possível para um número maior de jogadores, digamos que até seis jogadores a diversão é garantida. Se alguns jogadores começarem com menos peças do que outros, não vai importar muito.

Na primeira fase do jogo, o jogador que estiver com o carrilhão (a peça que tem 6/6) a coloca no centro da mesa (ou seja, lá qual for a superfície reta que vocês conseguiram) e começa a contar sua história. Todos no jogo são cavaleiros e tem que criar sua história. São de reinos e culturas diferentes ou pertencem à mesma corte. Pense que você é um guerreiro de armadura, que sobre o seu cavalo já participou de diversas batalhas e recebeu muitas honrarias. Todos são campeões e heróis e estão aqui para contar suas peripécias e aventuras. Domina Gratias é uma mesa de cavaleiros reunidos para contar vantagens aos seus iguais e afirmar sua superioridade.

O cavaleiro que começou a contar a história tem 6 minutos para fazê-lo, contados no relógio. Ao fim desse tempo, o cavaleiro a direita do precursor coloca a próxima peça junto ao carrilhão, seguindo as mesmas regras de um dominó convencional. Digamos que a peça colocada foi a 6/2, esse segundo cavaleiro tem 2 minutos para continuar a história contada pelo precursor, adicionando o seu ponto de vista a ela. Ao fim do tempo, o próximo jogador a direita adiciona a sua peça e terá em minutos - para se apresentar e adicionar seu ponto a história - o outro número da peça que colocou, além daquele usado para se juntar à peça anterior.

Ao fim da primeira rodada que é apenas para apresentações, os jogadores prosseguem com a contação das suas histórias, porém podem ser desafiados para uma contenda a qualquer momento por qualquer outro jogador da mesa. Caso um cavaleiro discorde da versão contada por outro cavaleiro, este pode contradizê-lo publicamente, criando uma constrangedora situação na mesa. O cavaleiro acusado pode querer contemporizar e mudar sua história, mas muitas vezes isso significa uma grave desonra, pois está sendo chamado de mentiroso frente a outros cavaleiros. Numa situação como essa, não há outra solução se não uma contenda. Os cavaleiros vão à justa, provar na ponta da lança e na força dos escudos quem está certo sobre a história.

Ao começar uma contenda, a trilha que estava se formando com as peças é desfeita. Cada cavaleiro envolvido na contenda escolhe três peças ao acaso, pois estarão todas espalhadas com suas faces para baixo. Toda contenda é formada por três justas, os cavaleiros vão um contra o outro com o objetivo de derrubar seu adversário ao chão. A cada justa os dois jogadores escolhem uma peça de suas mãos e as revelam simultaneamente. O número que estiver a esquerda do jogador é o seu escudo e o que ficar a direita é sua lança. O jogador não pode girar a peça depois de mostrá-la, então pense bem na sua escolha. Caso a lança seja maior ou igual ao escudo[2], então o cavaleiro consegui derrubar o outro não chão.


  • Caso os dois cavaleiros consigam derrubar seu adversário é considerado empate.

  • Caso os dois jogadores consigam bloquear o ataque do seu adversário é considerado empate.

  • Caso um jogador consiga bloquear o golpe e acertar o adversário, ele vence uma justa.

  • Ao vencer uma contenda, o cavaleiro deve elevar as mãos aos céus e orar Domino Gratias, em agradecimento à mão de Deus que guiou sua lança.


No fim das três justas, vence quem tiver o maior número de vitórias. Se forem três empates, ninguém sai vencedor. As peças são novamente distribuídas como no início do jogo, caso haja um campeão da contenda, este reinicia a história colocando uma peça a sua escolha na mesa. O derrotado tem que aceitar a versão dos fatos contada pelo vitorioso sem poder desafiá-lo novamente sobre esse assunto. Caso não existam vencedores, continua a história o cavaleiro que tiver o carrilhão e os antigos adversários podem deixar o assunto para lá ou se desafiar novamente no momento oportuno.

Caso os jogadores considerem necessário um "ganhar/perder" para dar graça ao jogo basta dar uma medalhinha para quem ganha uma contenda. Ganha quem terminar a contação - a hora em que a mamãe manda subir para tomar banho e jantar - com mais medalhinhas coloridas. Tudo isso me parece um ótimo uso para um dominó por amigos que gostem de jogos de representação e não estão mais no clima do RPG convencional.

[1] Para saber mais sobre Música de Invenção veja esses links:
http://www.rem.ufpr.br/REMv7/Campos/Violentado.html
http://www.radiomec.com.br/fm/musicainvencao.asp
http://www.radioelektrola.com/mdinv/

[2] Usualmente, nesse tipo de jogo, o empate é da defesa, mas queremos uma percepção mais agressiva do jogo. No fim das contas, dá na mesma. Você pode trocar essa regra se quiser.


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9 comentários:

Tsu disse...

Pow curti esse lance de Domino.
Jogo bem diferente e fácil...estimula bastante a criatividade!

Phil Souza disse...

Concordo plenamente! Parece injusto usar o d20 como simbolo do rpg.

Fato que sempre criei na minha cabeça a noção do dado(não exatamente o D20) como um simbolo e agora lendo a matéria acho até engraçado, por que ando desenvolvendo um sistema baseado em fudge que será diceless.. (contraditório não?).

Otima matéria, vou recomendar no meu blog. Alias, uma curiosidade, não é "status quo" mas sim "statu quo". Pelo menos é o que diz a wikipédia...

Cid.. disse...

Aparentemente, deve ser levado em consideração o fator das surpresas e oportunidades (falha crítica..)

se você for atravessar uma rua correndo (no RPG) os dados devem rolar para saber se irá tropeçar ou não em uma pedra (isto é apenas um exemplo. rsrsr)

já joguei mais de duas horas de Vampiro: A Máscara, sem uma rolagem de dados..


mas se o Mestre não souber administrar as rolagens levará seu jogo à algo mais frio, ocasionando falta de diversão.

ou seja.. na minha opinião, os dados são necessários, se forem bem administrados

Cid.. disse...

Ah! prazer, Cid..

hehe

Phil Souza disse...

Cid repare que você não precisa exatamente excluir o fator aleatório da coisa. No Domino Gratias você usa Dominós, já vi alguns usarem baralhos e por ai vai...

opiumseed disse...

Cid, não entendi o que você quis dizer, me desculpa.

Se você quis dizer o que o Phill achou que você quis dizer, então eu não entendi por que você está falando disso. No texto, eu justamente comento que para ser um RPG é necessário uma mecânica de resolução de conflitos, o futuro da história tem que, em alguma parte, estar no escuro da sorte.

Eu trocaria a sua frase para "mecânicas de resolução de conflitos são necessárias", pois não não apenas dados podem ser usados.

Mas é ponto pacífico que deva haver uma regra clara para decidir o resultado de um conflito, se estamos falando de RPG.

opiumseed disse...

Phil, sobre Status/Statu Quo, gostei muito desse texto aqui:

http://www.sualingua.com.br/04/04_statuquo.htm

Feliz ou infelizmente, a forma 'Status' é recomendada até pelo Aurélio, mas está errada da mesma forma.

Phil Souza disse...

Adorei o texto Romulo. Diga-se de passagem não é de hoje que o aurélio nos surpreende, já li algumas outras coisas bem parecidas com essa situação, mas não lembro aonde...

Vindemiatrix Almuredin disse...

Aí, adorei seu blog, sempre leio quando posso :)

Estou te convidando para participar de um meme que montei hoje, sobre sistemas criados pelos próprios jogadores. Topas ??

Vlws !!