sexta-feira, 16 de maio de 2008

Minha história com o D&D

Com a proximidade do lançamento da 4ª Edição do D&D, as listas de discussão pipocam com análises, debates, resenhas, impressões e discussões de tudo que é ordem. O volume da conversa acaba ficando tão alto, que é impossível se furtar a uma análise bem particular das sucessivas edições do RPG mais famoso do mundo.

O primeiro livro de RPG em inglês que eu li foi o Players Handbook da 2ª edição. Lembro da sensação de achar tudo maneiro para caramba. O tempo foi passando, eu fui jogando e sempre deleguei a tarefa de fazer o personagem para outro. Eu tinha uma absoluta preguiça de consultar todas aquelas tabelas para copiar os números corretos para a ficha. Normalmente eu trocava idéia com o mestre de como eu queria meu personagem e pronto. Me divertia muito mais quando, depois da ficha pronta, eu podia pensar em como o personagem ia se comportar, que aproximação ele teria para diferentes problemas e coisas assim.

Quando a terceira edição chegou eu já era "grandinho". A leitura já não foi tão empolgante por que eu estava coma cabeça travada na White Wolf, coisa que nem tenho mais paciência hoje em dia. Continuei delegando o "fazer ficha" para outro mais empolgado do que eu. Continuei com o hábito de papear com o mestre os conceitos do meu personagem e ele traçar o melhor (mais útil) build para ele. Estando pronto eu via o build, buscava ler os textos descritivos das classes de prestígio e dos recursos que tinha e ia jogar.

Durante um jogo de 2ª Edição, eu percebia que as regras não faziam muito sentido entre si. Uma vez, um dos mestres do meu grupo (que tinha intimidade com AD&D e sua história) explicou que os livros básicos se aproximavam muito de um manual de jurisprudência, e apenas registravam as decisões que os game-designers tomavam na hora do jogo. Por essas e outras que no livro dos monstros você encontra o poder "agarrar o oponente" com uma regras diferentes para cada criatura. Por isso você encontra classes e raças que têm poderes parecidos (tipo perceber algo, seja uma armadilha ou ataque) mas que têm mecânicas diferentes.

Nos jogos da 3ª Edição era patente que as regras eram mais coerentes, toda vez que eu tentava derrubar alguém a mecânica era a mesma. Toda vez que eu queria perceber alguma coisa a mecânica era parecida. Além de tudo, as mecânicas eram parecidas entre si! Com o tempo eu passei até a saber o que eu tinha rolar sem nem precisar perguntar! Vejam que legal! Devido a ortogonalidade do sistema, eu acho a terceira edição mais intuitiva que a segunda, que é bem mais hermética. Em compensação, a dependência (e inflação) de itens mágicos me dava nos nervos e a quantidade absurda de senões, bônus, modificadores e afins tornava o acompanhamento de um combate completamente indigesto. Nesse ponto a segunda edição era mais linear e, portanto, mais confortável de jogar, seu personagem era de um jeito e havia pouca coisa que o alterava.

Diferença de roleplaying entre as duas edições? Pouca, mas como a terceira edição oferecia um arsenal de opções de manobras, bônus, truques, estratégias e bobagens para combate, o grupo acabava ansiando mais para abrir o quadradário do que por um diálogo. Como a segunda edição era mais "durona" nesse sentido, rolava menos aflição pelas lutas e o povo parecia relaxar mais e curtir outros aspectos da brincadeira.

Os cenários que eu mais gostava da 2ª edição eram os mais doidões, tipo Planescape, Spelljammer e Dark Sun. Como nenhum dos 3 foi lançado para a terceira edição, não li nenhum livro de cenário para saber se eles eram melhores ou piores do que os da segunda edição. Porém, fico com a impressão de que uma parte substancial dos livros estaria tomada por feats e classes de prestígio, ao passo que na segunda edição leríamos variedades irrelevantes e divertidas sobre os cenários. Nada contra feats e classes de prestígio, mas redunda no que eu falei acima sobre aumentar a ansiedade do grupo pelos combates para poder usar aquele poder de classe que dá mais 4 quando você se pendura no teto para atingir o inimigo.

Até então, o que eu pude ver da 4ª Edição me pareceu simples e leve. Pareceu seguir um caminho mais intuitivo e ortogonal como a terceira, mas sem sua infinidade matemática no decorrer do jogo, parecendo a segunda edição. Parece que vou até achar divertido fazer as fichas e que não vou ficar todo o tempo perguntando ao mestre o que eu tenho que rolar. De repente eu até me animo de voltar a jogar D&D com mais freqüência.

Acho bacana que tenham poucos livros para os cenários (dizem que cada cenário terá apenas 3 livros lançados. Será?), isso até me dá vontade de tê-los se eu achá-los bons. Não gosto de RPGs verborrágicos. Para tal, torço por mais "literatura" e menos detalhamento matemático, como são os livros de Iron Kingdons por exemplo. Torço por recursos mais simples de combate, como por exemplo as "3 taxas" (x por dia, x por combate ou a vontade) em que os poderes ocorrem, que facilita o controle da brincadeira. Nem tudo que eu vi da quarta edição eu gostei (como os roles que instituem seu papel em combate), mas o que eu vi até agora manteve a minha curiosidade pelo produto final.